29 03- 2012

Adobe irá cobrar 9% por recursos “premium” no Flash

Ontem a Adobe liberou um artigo anunciando que irá cobrar 9% para as aplicações com receita líquida acima de $50.000 e estiverem usando Stage3D e a camada de “premium features” (domain memory), em outras palavras, o Adobe Alchemy.

Não concordo com o termo “premium features”, já que não há nada de premium em fazer:


stage.stage3Ds[0].addEventListener(Event.CONTEXT3D_CREATE, onContext3DCreate);
stage.stage3Ds[0].requestContext3D();

Provavelmente foi um “jeito jurídico” que deram para fazer tal imposição.

Vi os posts (e comentários) com reclamações e críticas no blog do Nicolas Cannasse e do Joa Ebert, e embora, em primeiro momento, eu tenha achado ruim, um suicídio cometido em praça pública, em um segundo momento penso que a Adobe tem todo o direito de tomar as rédias do Flash, que ficou por tanto tempo meio que a deus dará, com um compilador fraco e pouco desempenho de sua máquina virtual.

Essa taxa restringe aos grandes jogos de sucesso (em especial aos jogos em mídias sociais como Facebook). Então, acho um pouco de exagero dizer que isso vai matar a ideia de desenvolver jogos 3D em Flash. Principalmente se não é um valor fixo. O que a Adobe está fazendo é resguardando o futuro do Flash e colocando-o de volta ao nicho dele.

Fontes:
http://news.cnet.com/8301-30685_3-57405606-264/adobe-to-charge-flash-coders-to-use-premium-features/

http://www.adobe.com/devnet/flashplayer/articles/premium-features.html

http://helpx.adobe.com/creative-suite/kb/connect-account-frequently-asked-questions.html

20 03- 2012

Então… você quer fazer um jogo?

Throwing Dice

Sei que tem uma série de posts por aí com esse nome. Justamente por isso, quem já viu por aí algo do gênero, sabe do que se trata. Vale a pena antes saber o que é um jogo. Para quem não sabe do que se trata, vou abordar basicamente o necessário para projetar e desenvolver um jogo.

Pré-requisitos

Se não tiver paciência para ler sequer aquilo (mesmo que o post seja grande e bem conceitual), acho melhor você ir com calma. Jogos requerem muita dedicação e paciência. Muita mesmo. Se você precisar começar do zero, vai ter que aprender muita coisa antes de fazer um jogo completo, talvez meses não expressem bem o que quero dizer.

Jogos são desenvolvidos no tripé Roteirização-Arte-Programação. Ou seja, caso esteja pensando em fazer um jogo sozinho, você precisa saber pelo menos saber:

Roteirizar
Arte de descrever o que estiver na sua imaginação.

Sendo assim, recomendo que, se não souber como roteirizar, comece a pesquisar formas de roteiro. Não existe uma fórmula, uma única forma, de roteirizar. Comece fazendo uma pesquisa sobre o que vai roteirizar, escreva suas histórias e passe a alguém de confiança para que as leia.

Desenhar
Não bastam as palavras.

Se não souber desenhar, seria melhor entrar em algum curso. A maioria das pessoas acha que desenhar é como uma mágica que poucos podem dominar, mas a verdade é que desenhar é ver. Pessoas que tem o dom de desenhar bem descobriram cedo como ver as coisas. Não quer dizer que você, mesmo passado alguns anos, não possa aprender a ver, reeducando o cérebro.

Book and CodeProgramar
Não existe forma melhor de descrever um jogo para uma máquina que não seja via código.

Saber transformar um roteiro em programação é saber abstrair e reorganizar informações. Existem engines que facilitam a vida de quem não sabe, ou pouco sabe programar, mas lembre-se que se você quer algo do seu jeito, faça você mesmo.

Compor
Aquilo que você não vê, o coração sente.

Não vejo muita gente falando isso, mas é uma parte muito importante do desenvolvimento do jogo saber compor uma música. E é muito importante para dar imersão de verdade! Do contrário, os jogadores vão achar que estão apenas apertando teclas em frente a uma janela aberta. Experimente abrir o seu(s) jogo(s) favorito(s) e jogar sem som nenhum. Entenda como faz diferença jogar sem ouvir e entenderá a importância de selecionar os sons e músicas para o seu jogo.

Jogar é importante

Jogar

Não menos importante, jogar é essencial para saber exatamente o que você estará fazendo. Já reparou como certos jogos, entre eles, aqueles educativos, não parecem jogos? Sem tirar o mérito de quem os fazem, sabemos quando um jogo não foi feito para jogar por causa disso. Espero que no futuro, educadores saibam a importância de jogar antes de produzirem conteúdo neste formato (verdadeiramente jogável) mais apreciado pelas novas gerações.

Trabalhar em Grupo

Este talvez seja um dos pontos mais complicados. Trabalhar em equipe requer organização e convergência de interesses. Se os esforços não forem usados no mesmo sentido, as coisas vão começar a não dar certo. Procurem trocar ideias o máximo que puderem. Não fiquem só em linhas gerais, troquem ideias sobre os detalhes do jogo, principalmente sobre mecânica e gameplay.

Mãos à Obra

Primeiramente, não existe forma correta de começar. Você pode escolher a plataforma e tecnologia primeiro, ou então escolher que gênero de jogo que vai desenvolver e como será a mecânica. Pode simplesmente desenhar e ver que aquilo pode vir a ser matéria-prima de um jogo. Encontre a forma mais simples para você começar a projetá-lo. Lembre-se que nada é 100%, pleno, perfeito. Se você ficar escolhendo demais, nunca vai começar de fato o projeto.

Por causa da organização eu sugiro que comece a se focar em ideias, principalmente se estiver trabalhando em grupo. Mesmo que esteja projetando um jogo sozinho, procure expressar as ideias em palavras através de um roteiro. Quando você estiver desenvolvendo, você vai acabar emperrando em alguma dúvida (o player pode dar duplo-pulo? Eu desenhei para ser isométrico mas acho que cavaleira é melhor…). Aliás, um dos maiores problemas dos game designers provavelmente é a criatividade eminente! :D

Se você não se limitar a algumas ideias no seu jogo, você nunca vai acabá-lo. Sempre vai ter uma feature a desenvolver. Isso leva ao próximo tópico.

AAA

Essa é a denominação dos jogos que a maioria dos aspirantes à game designer desejam fazer. Não comece querendo fazer um jogo enorme e complicado. Esse provavelmente é o maior erro de todos aqueles que querem começar a fazer jogos, porque é frustrante ter uma expectativa tão grande em cima de algo que não vai dar certo. E quando eu digo que não vai dar certo é porque, mesmo com todas as ferramentas facilitando a vida dos desenvolvedores de jogos, é bem, mas bem difícil mesmo, uma pessoa ou um desenvolvedor sozinho(s) lançar(em) o próximo Gears of War, GTA (mesmo que seja o II) no mesmo tempo que os times de desenvolvedores tiveram quando lançaram esses jogos. Não só falta recursos, como experiência, também.

Vá com Calma, Comece pelo Começo

Depois de escolher as ideias, procure saber como aplicá-las. Como você pode escrever as ideias no roteiro de forma organizada, de preferência, que facilite procurá-las depois. Quais são os nomes dos conceitos, das técnicas, dos padrões de projetos, em programação. Conceba artisticamente o jogo (trocando em miúdos, faça concept art do jogo).

Use ferramentas que auxiliem na construção de interatividade e protótipos. Se você não souber nada de programação ainda pode usar game makers como RPG Maker ou o Game Maker, propriamente ditos. O próprio Flash é bem simples de usar. É uma ferramenta bem voltada para tarefas de animação.

Protótipos

Crie protótipos para ver como essas ideias são na prática. Use os concepts, mesmo que não finalizados (sem preenchimento de cor e sombras), para ter uma ideia de como vai ficar visualmente, se suas ideias estão sendo aplicáveis e principalmente, se o jogo é divertido.

Finalize o Projeto

Isto é muito importante. Mesmo que ninguém veja e jogue, mesmo que o jogo não fique lá essas coisas, ou que você tenha odiado a sua obra prima, ela é sua. Se você não finalizar provavelmente vai ficar com aquela sensação ruim de ter começado algo e não ter chego ao fim, e da próxima vez que tentar começar, essas frustrações acumuladas vão te impedir de pensar num final diferente da desistência.

Termine projetos para o seu próprio bem. :)

19 03- 2012

Sobre a Suposta Morte do Flash e Rixas Profissionais…

Para quem está acostumado a ler notícias sobre tecnologia já deve ter lido a respeito do fim eminente do Flash e da chegada do HTML5 e CSS3. Jornais com suas colunas de notícias voltadas para o mundo tecnológico e blogs através de posts e podcasts abordam o assunto dando certeza do desaparecimento do plugin da Adobe.

HTML5 Logo 256px

 

Analisando os dados da StatOwl (http://www.statowl.com/) vemos que não estamos nem na metade da transição de compatibilidade de DHTML dos browsers (grosso modo, HTML 4.1 e CSS2 para HTML 5 e CSS3).

Steve Jobs escreveu uma carta pública explicando os motivos pelos quais a Apple não usaria Flash em seus sistemas dali para frente. (Leia a carta original). Muitos sites (como Youtube e Vimeo) já estão experimentando o uso das novas tecnologias. A Adobe concordou que o Flash não pode competir com o HTML 5 e anunciou que não mais desenvolverá o Flash Mobile.
Parece mesmo o fim. Com uma enxurrada de notícias anti-Flash nos últimos 2 anos, é de se esperar que as pessoas, principalmente as que mais odeiam este player, escrevam em seus blogs todo tipo de coisa, inclusive decretar a morte do Flash prematuramente.

Mas aqui está o ponto que quero chamar a atenção.

Por tudo o que eu li, pessoas que desenvolvem front-ends não querem mais usar o Flash e por isso já decretaram a extinção dele. Um “adeus e até nunca mais” por motivos bem simples:

  1. Quem desenvolve esses front-ends não quer lidar com a Programação Orientada  a Objetos em Actionscript 3, já que Javascript é mais simples (não é nem fortemente tipificada);
  2. É difícil ter bons resultados frente aos SEOs com um site feito em Flash, seja parcialmente, seja integralmente;
  3. Por muito tempo o Flash tinha (e ainda continua tendo) seus bugs;
  4. E talvez “o maior” de todos os motivos é que o Flash torna o site muito pesado.

E como as buscas na Internet estão ligadas mais à quantidade do que a qualidade, vemos que as informações são distorcidas como numa brincadeira de telefone-sem-fio. Quem conta um conto, aumenta um ponto, e logo vemos pânico em fóruns de desenvolvimento, com threads cercadas de preocupações sobre o fim do Flash (como este e este).

Quando digo que os motores de busca se preocupam mais com quantidade e menos com qualidade, não pense que há qualidade em sites bem feitos e rápidos. Estou falando de qualidade de informação, de conteúdo.

RDF LogoCoisa que poderia ser resolvida melhorada com o uso de implementações sólidas do RDF (Resource Description Framework), e embora haja algumas implementações, elas não parecem ser o que os desenvolvedores querem ou precisam. Logo, são descartadas. A mais usada abertamente mesmo é a RSS, que foi sendo usada fora da sua proposta inicial e por tanto, modificada.

Já a Adobe e a Sun MicroSystems (agora da Oracle), usam amplamente o RDF em seus formatos! E estão fazendo dinheiro com isto. Eis um dos motivos pelo qual dominaram a grande e maior fatia do mercado.

Absolutamente tudo que você pode fazer com o Flash o HTML5 e CSS3 fazem da mesma forma ou até melhor, poupando custo de processamento, memória (já que não se usa uma máquina virtual) e, conseqüentemente, energia. Para os dispositivos móveis é uma grande vantagem. Já com o Flash, a grande vantagem  é que o conteúdo é entregue ao usuário num formato binário e proprietário, assim como com a linguagem Java e a Java Virtual Machine.

A Adobe, em momento algum, disse que vai acabar com o Flash, e o Flash terá seu espaço na web ao lado do HTML5, rodando na Actionscript Virtual Machine, provendo conteúdo binário e proprietário. O maior mercado que ele atuará é o de games!

Conclusão

Eu amo programar em Actionscript 3. Gostaria muito de que houvesse uma implementação do HTML5 e CSS3 na próxima AVM, pois facilitaria muito no design de novas interfaces, mas enquanto houver esse tipo de segregação entre os profissionais, o que me parece mais uma rixa, não vamos exigir convergência e sim, hegemonia de uma tecnologia. E todos saem perdendo. Toda tecnologia, plataforma ou linguagem tem sua grande vantagem.

Quanto ao problema de semântica e conteúdo aberto, é necessário que grandes grupos e times de desenvolvimento, de grandes empresas e companhias, entrem em comum acordo sobre o que pode vir a ser o motivo de um novo boom da Internet, a web semantic. Já vemos um movimento com exigências explicitas sobre isso, quem sabe a web 3.0 não esteja próxima. :)

Sei que passou muito tempo desde que houve todo esse burburinho, mas não poderia deixar de dar minha opinião.

 

 

 

16 03- 2012

O que é um Jogo?

Antes de falar sobre como botar a mão na massa, gostaria de abordar o aspecto conceitual (e até filosófico) que há em jogos. Existem vários conceitos de jogos, inclusive o conceito que a maioria das pessoas daria por certo. O jogo é uma brincadeira, uma competição que testa as habilidades dos participantes (ou jogadores).

Não está errado. De fato o jogo é uma brincadeira. Uma boa parte dos animais brinca e por um bom motivo. Afinal, no dia-a-dia da sobrevivência não é vantajoso despender muita energia a troco de nada. Um predador voraz como um guepardo dá tudo de si para pegar um antílope. Se não consegue logo, para de perseguir sua presa para não gastar tanta energia com uma caça infrutífera. Muitos animais caçam geralmente em bandos para terem mais sucessos que falhas.

Os lobos são um bom exemplo disso. E como ninguém nasce sabendo, os filhotes brincam entre eles para crescerem sabendo o abecê da caça. Com os homens não é diferente, os jogos estão incrustados geneticamente em nós como pequenas brincadeiras.

Com o advento da Civilização e suas complexas sociedades, as brincadeiras deram origem aos jogos. O que diferencia uma brincadeira de um jogo é a definição e formalização de suas regras. Outra diferença é que embora as brincadeiras sejam ricas em significados, os jogos vão além, sendo ricos em elementos culturais.

Os Diversos Tipos de Jogos

Existem diversas formas de classificar os jogos. Seja pelo teor lúdico (fictício ou realístico), pela rigidez de suas regras (regras estáticas como em xadrez ou dinâmicas como vemos algumas vezes nos jogos de vídeo game), pelo, digamos, “formato” em que é jogado (se é um jogo de tabuleiro, carteado, de salão, etc), por tradição (clássico como o poker ou moderno como Uno), e assim por diante.

Além de todos esses jogos que provavelmente lhe vieram à mente ao ler o parágrafo acima, lembro aqui que os esportes são uma espécie de jogo. Neles você pode ver regras claras (atravessar uma linha, marcar um ponto com algum objeto, derrubar o oponente), objetivos (obter o maior número de pontos, arremessar objetos mais longe que os demais), e jogadores (formando equipes ou jogando individualmente).

Jogo como Arte

Claro que depende muito do seu conceito de arte, mas do ponto de vista de comunicação, o jogo é uma forma de transmitir valores culturais, como as tradições de povos. Um bom exemplo são as artes marciais. Existe muito mais a se dizer sobre o jogo-arte, mas voltando ao centro do post…

Esse conceito está incompleto, sendo necessário algum requinte para analisar o que de fato é um jogo.

Afinal, o que é um Jogo?

O conceito que encontrei no meio acadêmico e aperfeiçoei após algumas leituras é que jogo é um sistema formal *, um subsistema da realidade, uma estrutura auto-suficiente idealizada com regras bem definidas, onde a figura de jogador se encontra em uma competição, seja com outros jogadores, seja com ele mesmo, praticando para melhorar suas habilidades e até posição social.

E o que não é Jogo?

Há quem diga que The Sims ou Sim City não são um jogo só por “não terem objetivo”. Mas eles ainda se encaixam dentro da nossa definição acima. O fato de não terem um objetivo explicito não os excluem da lista de jogos. A linha entre o jogo e o não-jogo é muito subjetiva, pois depende de quem se propõe a jogar. Logo, acrescemos mais essa condição para a definição de jogo. O jogador deve se propor a jogar, ser voluntário.

Você pode pensar que um gladiador não se voluntaria, já que é um escravo forçado a lutar. O gladiador se voluntaria a lutar, apesar de ser contra a sua vontade. Se não houvesse um voluntário disposto a lutar pela vida e a ser adorado pelo povo, não haveria histórias e mais histórias sobre gladiadores.

Tendências

Hoje em dia a tendência é cada vez mais inserirmos um mediador não-humano (geralmente um computador ou um conjunto de eletrônicos). É aí que o game designer entra, já que, com os avanços tecnológicos, expandimos nossas capacidades de produzir sistemas formais cada vez maiores, muitas vezes produzindo pseudo-mundos mundos virtuais inteiros!

Há também jogos que se fundem diretamente à realidade. Estes são chamados de ARGs, são jogos com narrativa coerente com os fatos reais, pois usa a realidade como sua plataforma. Geralmente são usados como jogos promocionais, mas acabam “viralizando” uma ideia, marca, etc…

Então é isso, o post ficou meio grande (e desprovido de imagens), então eu paro por aqui. Espero que isso tudo ficou claro. Se não ficou, os comentários estão à disposição para escreverem perguntas!

* Eu linkei para a Wikipedia em inglês intencionalmente  por ter mais conteúdo. ;)

15 03- 2012
14 03- 2012

We are open!

Olá pra você que chegou aqui procurando conteúdo atualizado sobre desenvolvimento de jogos, tutoriais, jogos web-based e algumas coisas mais. Estamos abrindo nosso espaço para trazer um pouco do que sabemos.

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Quem Somos Nós:

Meu nome é Nicolay Bigasz, tenho 25 anos, sou T.I., possuo conhecimentos básicos de webdesign e há 4 anos comecei a estudar e me especializar em desenvolvimento de games, sendo destes 4, 1 ano e meio apenas voltado para Flash. Sou o programador da dupla. :)

Meu nome é Bruno Batista, também tenho 25 anos, e estou cursando Publicidade e Propaganda, desde pequeno sempre rabiscava, e hoje desenho, tanto manual como digital, como podem ver, meu amigo cuidara da parte mais complicada enquanto eu complico a vida dele (risos).

Desde os 14 anos temos vontade de criar nossos próprios jogos. Agora que há a oportunidade, podemos concretizar este que é um sonho não só nosso, como o de muita gente.

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Um pouco sobre Jogos:

Tem quem diga que jogo é coisa de criança. Ouvi isso muitas vezes, principalmente dos mais velhos. Existem diversos motivos para alguém achar isso, mas na minha opinião, pessoas que dizem isso estão concebendo mal os jogos digitais. Para essas pessoas, recomendo que revejam os seus conceitos sobre jogos (em geral), abram seus horizontes, pois jogar é uma atividade com muitos benefícios, em especial para quem joga. Devo abordar esses benefícios dos jogos por diversos aspectos futuramente em meus posts.

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Sobre o Blog:

Acho que esta é a seção que terá mais atualizações. Um pouco sobre tudo do universo de desenvolvimento de games, arte, programação, arquitetura de jogos, entre outros assuntos que podem ajudar na hora de entender como um jogo é concebido e desenvolvido.

No meu próximo post pretendo abordar o aspecto conceitual dos jogos digitais (já que comecei a falar sobre isso).

Bem, é isso. Espero que a leitura agrade tanto quanto os jogos e vice-versa. :)
Até a próxima!

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